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在Unity游戏开辟中,我们常常会编写跟利用C#剧本,但细心的开辟者可能会发明,Unity剧本中并不构造函数。这毕竟是出于何种计划考量呢? 起首,我们须要明白构造函数的感化。在惯例的面向东西编程中,构造函数用于初始化东西的状况,当我们创建类的实例时,构造函数会被主动挪用。但是,在Unity的剧本编写中,这一机制有所差别。 Unity中的剧本平日是附加在游戏东西上的,它们的生命周期不是由构造函数把持的,而是由Unity引擎的运转时行动管理的。Unity在加载场景或实例化东西时会初始化剧本组件,此时并不是经由过程挪用构造函数,而是经由过程一系列的回调函数来实现初始化。 比方,Awake函数是在剧本实例化后、任何Start函数之前挪用的第一个函数,常用于初始化。Start函数则是在第一次挪用Update之前挪用,用于设置游戏开端前的状况。 其余,Unity不构造函数的另一个原因是,它的组件计划是基于可复用的理念。在Unity中,你可能将一个剧本组件附加到多个游戏东西上,假如存在构造函数,那么每个东西创建时都须要挪用它,这可能招致资本挥霍跟管理复杂性。 最后,Unity采取的组件化计划使得剧本组件可能独破于东西的生命周期存在。这意味着,与其依附构造函数,不如利用Unity供给的生命周期函数来管理组件的初始化跟更新。 总结来说,Unity剧本中不构造函数,是因为Unity引擎经由过程本身的生命周期机制跟回调函数来把持组件的初始化跟更新,如许的计划既保证了效力,又增加了开辟的机动性。