在Unity遊戲開辟中,我們常常會編寫跟利用C#劇本,但細心的開辟者可能會發明,Unity劇本中並不構造函數。這畢竟是出於何種計劃考量呢? 起首,我們須要明白構造函數的感化。在慣例的面向東西編程中,構造函數用於初始化東西的狀況,當我們創建類的實例時,構造函數會被主動挪用。但是,在Unity的劇本編寫中,這一機制有所差別。 Unity中的劇本平日是附加在遊戲東西上的,它們的生命周期不是由構造函數把持的,而是由Unity引擎的運轉時行動管理的。Unity在加載場景或實例化東西時會初始化劇本組件,此時並不是經由過程挪用構造函數,而是經由過程一系列的回調函數來實現初始化。 比方,Awake函數是在劇本實例化後、任何Start函數之前挪用的第一個函數,常用於初始化。Start函數則是在第一次挪用Update之前挪用,用於設置遊戲開端前的狀況。 其余,Unity不構造函數的另一個原因是,它的組件計劃是基於可復用的理念。在Unity中,你可能將一個劇本組件附加到多個遊戲東西上,假如存在構造函數,那麼每個東西創建時都須要挪用它,這可能招致資本揮霍跟管理複雜性。 最後,Unity採用的組件化計劃使得劇本組件可能獨破於東西的生命周期存在。這意味着,與其依附構造函數,不如利用Unity供給的生命周期函數來管理組件的初始化跟更新。 總結來說,Unity劇本中不構造函數,是因為Unity引擎經由過程本身的生命周期機制跟回調函數來把持組件的初始化跟更新,如許的計劃既保證了效力,又增加了開辟的機動性。
unity腳本為什麼沒有構造函數
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